どうも @shutooike です。
2024年もチームと個人の学びを雑に残しておきます。
来年の自分忘れんなよ^_^
今年の挑戦
- 採用へのコミット
- 1つのプロダクトへの長期間のコミット
- コミュニティへの会場提供
チームの学び
- ストーリーポイントが不要になった
- まあ大体こんなもんでしょうで見積もれるように
- 1.5年ぐらい同じチームでやった経験から来るもの
- あと多少ストレッチな目標でも立ち向かいやすくなった
- 数値になっていると最初から無理だと決めつけてしまう
- 優秀な2-3人の開発者が最強
- 3人までだと互いの手を握れる人数(コミュニケーションパス3)
- 4人以上になると途端に把握するための工数、管理するための工数がかかる
- ただ2-3人の場合はBEとFEを分けてる場合じゃない
- ペアプロが最強の透明性
- 作業の進捗や困りごとなどの透明性を担保するための工数が発生しない
- 難しい意思決定もサクサク進められる
- スプリントの長さは取り組むことによって最適解が異なる
- 大きなものを立ち上げるフェーズは2週間がちょうど良かった
- ブラッシュアップ・改善をひたすら回したいフェーズは1週間がやりやすかった
- スプリントレビューにステークホルダーを呼ぶ
- 去年はチームメンバーしかいなかった
- スプリントレビューこそスクラムの要
- 次のスプリントレビューで何を検証したいか?から逆算してゴール・プランニングをしないといけない
- 開発スピードはもっと上げれる
- 去年もだいぶスピードが上がった感覚があった
- 今年はスピードを保つことがテーマかな?と考えていたがまだまだ上げれた
- 自分で限界を決めるな
個人の学び
- 採用は向き合うことが大事
- 網漁ではなく一本釣り
- 振られてもすぐ切り替える
- 認定スクラムマスターになった
- 研修でスクラムに対してのサプライズが無かったのは良かった
- めっちゃ楽しかった
- 兼任は悪
- 多い時は4チームに参加していたが、どのチームでも自分がボトルネックになってしまう
- 本当に必要なチームなのか?他の人に任せられないのか?考えて整理していった
- ビジュアル化は強力
- 口頭や文字で認識を擦り合わせていってもお互いイメージしているものは微妙にズレていることが多い
- ビジュアルに起こすことで一気に鮮明になり、認識が合っていく
- 人間がいかに視覚情報に頼ってるか再確認した
- 紙とペンは最強
- PCでメモを取っていた時は思考がMarkdownに制限されていた
- すぐに図が書けるし自由に文字の大きさも変更できる紙とペン凄すぎる
- ただ検索ビリティが圧倒的に悪い
- 思考の過程はノート、あとから見返す記録や思考の結論はデジタルが良さそう
- 80点のチームより60点のチーム
- 80→100点にするより、60→80点の方がコスパが良い
- 絶妙にストレッチな目標とそれを本気でやり切る気持ちが大切
- 結果を常にトラッキングしてどうにかやり切る
- 上手くいってもいかなくても本気でやらないと学びに繋がらない
- 達成できたら勝ち癖がつく
さいごに
来年も頑張ろう!